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元宇宙大门的钥匙,卡在内容生态上的VR

时间:2022-10-11 13:02    来源: 证券之星   阅读量:7231   

PICO总裁兼创始人周鸿伟曾表示,他相信PICO4的销量将超过100万台从目前的销售趋势来看,这个目标似乎不成问题但是,市场永远是骨感的2022年上半年,国内VR一体机市场整体出货量仅为50.2万台

元宇宙大门的钥匙,卡在内容生态上的VR

这种体量和规模显然与大众市场有一定距离但不可否认的是,从全球范围来看,过去一年VR产品的出货量有了很大的增长但由于内容生态的发展,VR设备还远没有到爆发的临界点

VR厂商作为智能硬件之一,也走内容+设备的发展路线但整个行业还是太小,导致内容生态缺乏创新厂商无法通过优质内容持续吸引客户,从而实现从硬件到软件的业务闭环,不断扩大市场

内容的匮乏并不影响互联网大公司加码VR赛道,尤其是在元宇宙概念的推动下,VR已经被视为打开下一代互联网的钥匙,其重要性可见一斑。

没有人能肯定地说VR的未来是什么但是可以看出,在硬件方面,无论是视觉还是听觉,底层技术的沟通,采购组装的透明,都使得厂商之间的竞争趋于桶装化

综合硬件能力的比拼,结合内容生态的构建,已经成为当前VR行业不言而喻的玩法。

互联网大厂拥抱VR

作为国内最大的VR厂商,PICO早在2015年就成立了但由于当时VR概念普及度不够,即使获得了大量融资,也未能在市场上掀起什么波澜沉寂六年之后,PICO终于迎来了转机

2021年,几乎是一夜之间,超宇宙成为最热门的话题在这种热潮下,VR成为了最值得资本投资元宇宙的方向,整个行业迎来了高速增长

PICO作为国内头部VR设备厂商,自然逃不过科技巨头们的关注2021年8月底,PICO母公司Birdie Watch正式被字节跳动以90亿元人民币收购,从此,高速铁路开始动工

被收购后,背靠财大气粗的字节跳动,PICO发展如脱缰的野马,产品销量猛增,迅速坐上了国内VR硬件市场的第一把交椅。

数据显示,2021年PICO出货量达到50万台,2022年第一季度出货量17万台字节跳动也在今年5月宣布:由于营销效果远超预期,将在2022年将其PICO VR产品的销售目标上调至180万台,而此前的原定目标约为100万台

不仅是字节跳动,现阶段的VR产业也成为国内外互联网厂商争相加入的赛马场华为,腾讯,阿里早已在国内布局,Meta,苹果,Google等众多国外巨头也蜂拥而至

日前,腾讯被传出斥资26—27亿元收购游戏手机公司黑鲨科技交易完成后,黑鲨科技的业务重心将从游戏手机转向VR设备,为腾讯提供VR硬件入口

值得一提的是,这并不是腾讯第一次布局VR行业早在2018年,腾讯就曾推出过VR头戴设备TenVR,但由于体积较大,分辨率较低,该产品很快消失在大众的视野中

除了腾讯,华为,阿里在VR领域的动作也是不断,或通过收购,或通过入股投资。

此外,天眼查数据显示,2019年中国VR企业数量超过3000家,2020年新增3400家到2021年,注册的VR相关企业数量激增至4800多家,同比增长52%

虽然在国内热闹,但是放眼全球,在硬件领域,Meta旗下的Oculus无疑是VR市场最重要的玩家目前其市场份额已经占到全球市场的90%,Quest 2是迄今为止最受欢迎的产品

对于消费者来说,现阶段VR设备最大的作用可能是提升玩游戏和看电影的体验但对于科技巨头来说,背后的意义远不止于此

在流量红利逐渐耗尽的当下,去中心化的WEB3.0将以元宇宙为载体,打造一个新的生态,其中VR设备是这个新世界的主要入口

这意味着利润有限的VR设备不是巨头们的终极目标,而是成为流量入口的潜力,这是巨头押注VR产品的核心。

内容产业发展的关键

其实VR行业已经不是第一次受到市场追捧了前两次分别是在90年代和2016年,但由于技术和产品的不成熟,VR市场多次陷入低迷,繁荣景象两次陷入死一般的沉寂

伴随着技术的逐渐成熟和元宇宙的浪潮,VR设备的全球出货量激增。

数据显示,2021年AR/VR头戴设备全球出货量达1120万台,也是2016年以来出货量增幅最大的一年此外,IDC预计,2022年VR头戴设备全球出货量有望达到2000万台,同比增长81.8%

虽然增长很快,但是和很多智能设备相比,整体体积还是很小的在硬件出货量突破千万大关的情况下,VR内容生态已经和硬件不匹配,这是制约硬件销量进一步增长的关键因素

目前VR的应用主要是娱乐,包括视频,直播,社交,运动等等但是,最核心的应用场景还是游戏优质的游戏内容和丰富的游戏数量也是驱动消费者购买的直接因素

据统计,在Meta的Oculus PC和Oculus quest平台中,游戏应用占到了60%。

当然,目前来看,游戏确实是最能带动VR产品实现消费市场增长的内容品类但国内VR游戏平台的内容数量和更新速度与Steam等国外主流平台仍有较大差距

国产VR游戏占比小的原因并不复杂从游戏开发者的角度来说,由于VR设备出货量有限,游戏受众有限,花费更多的精力和财力去开发专业的VR游戏,会导致亏损的概率很大但如果只是在游戏的基础上增加支持VR设备的版本,并不能给用户带来更真实的VR体验

所以整个行业会逐渐陷入一个陷阱,内容供给质量不高,消费者逐渐抛弃VR,进而进一步打压内容供给的恶性循环,这也是腾讯和阿里不急于推出VR设备的原因。

设备归设备,内容归内容目前玩家如腾讯,阿里,华为等都在加大布局,推动内容和硬件生态的建设很多大厂为了在内容上形成一定的壁垒,都把重心转移到了内容生态建设上

比如阿里的Buy+计划,与旗下影业,音乐,视频网站合作,推动优质VR内容的输出之后,2021年,阿里云联手高德,支付宝,饿了么,飞猪等打造3D沉浸式互动实景店铺

是内容VR行业发展的关键,字节跳动深谙此道。

今年年初,字节跳动将部分内容或平台负责人调到微微事业部,包括西瓜视频负责人任,综艺负责人宋,娱乐总监吴此外,还增加了对PICO平台内容和开发工程师的招聘需求

自制内容是除了硬件和系统之外,保证用户各方面体验的关键如果VR厂商不懂内容,第三方合作伙伴很难基于平台创作出好的内容而巨头们的一系列动作,就是对VR内容生态重要性的最好诠释

做木桶不要短板。

生态内容的建设需要较长的周期,这是厂商持续竞争的关键设备的发展依赖于底层技术的突破

目前国内VR设备的技术路线和产业链基本透明无论是视觉还是听觉,关键部件的成本,工业设计空间,以及可以承载的传感器技术,基本都相差不大

比如光学方案,目前大部分VR头显设备主要采用菲涅尔透镜或者单透镜作为光学方案使用螺纹较少的镜头有助于集中光束,提高对比度,但图像的清晰度会受到影响

值得一提的是,从技术上来说,Suriando螺旋镜头可以看到更清晰的图像,但光线无法聚焦在一点上,曲率总是不正确这个问题也造成了VR设备在便携性和视觉效果上的两难

听觉方面,目前主流的研究方向主要是虚拟环绕和虚拟3D声学,虚拟触觉方向也得益于各种外设的快速发展取得了长足的进步可是,在嗅觉和虚拟味觉方面,情况并不乐观目前业内基本还没有见到连试水的产品

底层技术的互联互通使得行业内厂商设备同质化严重,厂商不容易拉开差距在内容方向的选择上,版面越来越雷同

比如PICO4系列搭载了骁龙XR2平台,而据业内人士分析,Quest 2 Pro也采用了XR2芯片,Pancake和eye/face chase,包括苹果预计明年发布的XR新品据说还用了煎饼技术同时,在场景上,Meta和PICO都把VR健身放在了非常重要的位置

伴随着玩法的不断趋同,VR行业也变成了巨头之间的桶装竞争,无论是设备零部件的供应链,内容生态的建设方向,还是服务体系的建设,再到营销和销售各方面的发挥综合能力,让豪门不断弥补自己的短板

在周鸿伟看来,VR行业就像中期阶段的智能手机行业一样这个时候考验的就是构建系统工程的能力谁的缺点明显,谁就输了这场比赛

当然,必须认识到,从全球范围来看,我国VR核心的关键技术,如动态环境建模,自然人机交互等,还存在明显的不足,尤其是核心部件的国产化能力较低,芯片和显示器件普遍依赖进口。

就中国而言,华为的自研能力在芯片领域更为突出其他大的互联网公司虽然也做了内核,但是还没有推出成熟的VR专用芯片,实现量产还很遥远

积极的一面是,VR赛道虽然迎来了快速发展的新阶段,但仍处于探索阶段,很多有实力的选手还没有进入赛道在这样的情况下讨论竞争度的几何,难免为时过早

可以相信,在硬件和内容的双轮趋势下,国内VR厂商会给终端消费者带来更多惊喜。

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